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Une histoire à l'eau de Siroz - tome 3
Fourches caudines À l'instar de James Bond, à qui le monde ne suffit plus, la chambre d'Éric Bouchaud finit par être trop petite pour accueillir la dynamique petite société qui connaît un succès grandissant avec son jeu qui ne paye pas de mine. Aux côtés de monstres sacrés tels que Multimondes et Empire & Dynastie, Zone taille sa route avec puissance et majesté. Les joueurs se marrent bien et les commerçants se frottent les mains. Mais surtout, c'est l'arrivée impromptue de trois nouveaux jeux qui va asseoir la jeune et conquérante société à la place qui devait être la sienne.
Déjà, à cette époque, Éric Bouchaud raisonne en terme d'Assets Management, de Product engineering et de marketing-mix. Il faut étoffer une gamme de produits pour pérenniser l'impact-joueur de la marque Siroz et fidéliser le prescripteur/acheteur. Bref, nous yen a vouloir des sous pour payer le loyer, continuer à acheter des sandwiches grecs et du coca dans le boui-boui d'en face, et surtout éditer les autres élucubrations ludiques d'Éric Bouchaud, de Laurent Tremel et de Nicolas Théry.
Celles-ci prennent un tour nettement plus science-fictionnesque avec l'arrivée de la gamme Universom proposant un concept nouveau, le One Shot: pour un prix modique, on trouve un univers de jeu original, des règles communes et un scénario. Silrin, Koros et Thryra ouvrent le bal, rapidement suivis par Berlin XVIII. Au milieu des grosses productions de l'époque (Première Légendes, Bushido, et AD&D, poussé à pleine vapeur par Transecom), les petits bouquins artisanaux et moches de Siroz trouvent quand même leur public. Mais c'est Berlin XVIII qui marque vraiment les esprits, grâce à un univers vraiment original et une idée de base lumineuse et jamais explorée, celle de jouer des flics. Mais ce qui doit être le véritable chef-d'oeuvre de Siroz, le porte-étendard, la référence, c'est Whog Shrog, un jeu avec une couverture rigide, des règles inspirées de celles des suppléments Universom, et un vrai background bien solide. Bref, un truc vraiment professionnel (hors les fautes d'orthographe, le texte tantôt hésitant, tantôt somptueux de lyrisme échevelé, sans oublier la maquette, hum…chaotique) qui est destiné à asseoir la réputation de la nouvelle maison d'édition.
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Pendant ce temps, à Versailles, Croc et quelques-uns de ses sbires continuent leur travail de sape. En écumant les conventions dans toute la France, et en imposant sa forte personnalité, le petit artisan arrive à une certaine reconnaissance et parvient à sortir un jeu reconnu par tous comme vraiment innovant, Animonde. Celui-là, peu de monde y jouera, mais beaucoup l'achèteront et le liront, saluant son originalité et la rupture qu'il propose avec le jeu de rôle traditionnel. C'est même Mézières (celui de Valérian), qui fera la couverture. Là où nombre d'illustrateurs se la jouent diva, et se comportent comme de petites catins bouffies de morgue, ce grand monsieur qu'est Mézières offre une illustration à Croc et passe même plusieurs heures à discuter avec son père, fan de base des aventures galactique de Valérian. Mais en marge des thèmes purement "Croquiens" d'Animonde, un autre projet commence à germer, celui d'un jeu avec des démons, des anges et des D6...
Rue de la Baume à Paris, la rédaction du premier magazine de jeux de rôle français est partagée. Comment réagir face à Whog Shrog, jeu violent et considéré comme pataud, qui va à l'encontre de l'idéal jeuxderolesque propagé depuis peu dans les colonnes du magazine. Insensiblement, Casus Belli défend une ligne valorisant la vision française du jeu. Une French-Touch, qui serait un mélange d'onirisme, de poésie et d'une sorte de proto-Storytelling, défendue mollement à longueur de colonnes par Didier Guiserix, Pierre Rosenthal, Pierre Lejoyeux, Anne Vétillard et Tristan Lhomme. Cette ligne est personnifiée dans des jeux comme Premières Légendes (l'alibi historique), Rêve de Dragon (l'onirisme doucereux et vaguement baba), l'Appel de Cthulhu (jeux américain, mais qui installe l'enquête comme acte fondateur d'une partie de jeu de rôle), ou Méga (encore et toujours la caution historique).
Mais il faut bien vendre, et, à côté des scénarios pour ces jeux, le magazine propose invariablement son scénario Donjon, avec ses monstres gluants, ses couloirs oppressants, et ses trésors scintillants. Lorsque Whog Shrog arrive sur le bureau de la rédaction, c'est l'horreur. Que faire de ce truc qui a l'outrecuidance de rabaisser la si brillante production française au rang d'un vulgaire jeu de bourrin? Comment le traiter? Le critiquer? Et surtout, comment vite l'évacuer pour ne plus jamais avoir à en parler? La solution se trouvera dans une critique terrible, une page épouvantable (enfin pas si épouvantable que la désormais mythique critique de LA2035, faut pas exagérer) qui plombera le jeu avant même qu’il ne sorte et qui suscitera une violente polémique.
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Mécaniquement, les vente de Whog Shrog sont un vrai désastre. L’image que les joueurs ont du jeu est complètement faussée par l’article de Casus et tout le bruit qui se crée autour. Des gens qui n’ont jamais lu l’article et qui connaissent à peine le jeu sont tout de même persuadé que Whog Shrog est un jeu de bourrins. Et dire que les forums internet n’existaient pas encore…
À l’époque, l’échec d’un jeu est un événement grave pour une jeune société qui n’en veut, sans avoir encore toute l’aisance financière idoine. Bref, le banquier nous regarde d’un sale œil, et c’est le début d’une période de turbulences économiques au cours de laquelle il faudra raser les murs et éviter les huissiers. Cette période douloureuse ne s’achèvera qu’avec le départ d’Éric Bouchaud, à la fin 1988, pour cause de divergences musicales, et l’arrivée de Croc, venu toquer un beau matin du printemps 1988 à la porte de Siroz, le cabas rempli d’une petite merveille, INS/MV…
L’arrivée de Croc et d’INS/MV est aussi l’époque d’une migration des bureau de Siroz en plein cœur de la ville-lumière, dans le quartier de la Fourche, où le combo couscous/coca à 50 balles est inégalable. C’est ici qu’INS/MV se préparera dans la fièvre et la bonne humeur, entre deux parties de Bolo sur 520ST, sous la houlette d’un Marc Nunes plus golden boy que jamais. Siroz n’appartient pourtant plus à Siroz, mais s’est transformée en Idéojeux, une structure née de toutes pièces pour apporter un peu de solidité financière à un ensemble brinquebalant, avec l’appui d’une officine financière versaillaise. Cet apport de capitaux frais va aussi permettre à Siroz/Idéojeux de passer à la vitesse supérieure en traduisant et éditant un jeu américain prestigieux (à l’époque, maintenant, tout le monde s’en fout à part quelques irréductibles), Car Wars. C’est Croc, qui, outre le prometteur INS/MV, sort de son cabas une traduction quasiment achevée, une amitié de longue date avec Steve Jackson qui assure une licence aux petits oignons, et un projet éditorial complet. Marc Nunes accepte le banco, et en même temps qu’INS/MV, au début 1989, paraît Car Wars en français dans une jolie (??) boîte bien colorée. C’est l’occasion d’accueillir Steve Jackson à Paris, venu se montrer avec Greg Stafford lors d’un sympathique salon se déroulant à l’Aquaboulevard (le commentaire d’Éric Bouchaud est demeuré dans toutes les mémoires « c’est cher, mais qu’est ce qu’on se marre! »).
La virée dans Paris By Night avec le barbu texan se termine en beuverie mémorable, aussi mémorable que les commentaires de Steve Jackson lorsqu’il aperçoit quelques prostitués au gré d’un passage à Pigalle: « In Texas, they would be shot! ».
Pêle-mêle, de cette époque bouillonnante, nous retiendrons les hurlements d’un Éric Bouchaud complètement bourré à l’adresse d’Éric Serra (traducteur émérite de nombreux jeux, à l’époque). Lequel Éric Bouchaud braillant et traitant le pauvre Serra de « gros tas de saindoux », debout sur les remparts du Fort Faron, à Toulon, à l’occasion d’un FSO. Nous pourrons aussi nous rappeler de la partie de Car Wars improvisée par Croc, Éric Bouchaud et Fabien Deleval dans un train corail revenant de Toulon, sur la carte de France que l’on trouve sur le mur des toilettes. Sans oublier le sacrifice d’une œuvre majeure de Games Workshop, Chainsaw Warriors, égrené par un Croc furibard sur le périph’, entre la Porte d’Orléans et la Porte d’Italie.
Puisque nous en sommes aux souvenirs croustillants, c’est aussi l’heure de la première participation de Siroz au Salon du Jouet, grand raout exclusivement professionnel se déroulant au parc des expositions de Villepinte. Autant vous le dire, là-bas, c’est du sérieux. Et la présentation de Car Wars et d’INS/MV au milieu des création des géants, Parker, Ravensburger ou MB se fait dans l’indifférence la plus totale, malgré la jolie cravate de Marc Nunes. Alors, on se console comme on peut en se pochetronant avec les gens du stand Ludodélire…
La semaine prochaine (vous y croyez encore?) Vous saurez: Tout sur l’arrivée d’Heavy Metal. Tout sur la fin d’Heavy Metal. Tout sur l’incroyable succès de Bloodlust. Tout sur l’arrivée de Mathias.T. Tout sur les divergences musicales qui ont fait partir Mathias.T. Tout sur l’effroyable machine de guerre mise en place par Eric Bouchaud pour se venger! Comment Mark Rein Hagen n’a pas su convaincre Siroz que son petit jeu de vampires valait vraiment le coup.
Par contre, pas un mot sur: L’échec désastreux de la machine de guerre d’Eric Bouchaud. Les vraies raisons du départ de Mathias.T Le record du trajet Paris/Nantes, pulvérisé par Philippe Mouret et Marc Nunes en se rendant à une convention. Avec Sarkozy, maintenant, plus de prescription! Le terrible et véridique destin qui attend ceux qui ne payent pas leurs dettes à Croc…
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